giovedì 15 settembre 2016

VIDEOGAME: QUALI SCENARI DI LAVORO NEL PROSSIMO FUTURO?

Con la presentazione dell’Italian Videogame Program, l’associazione delle Film Commission (IFC) e l’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVI), hanno ufficialmente candidato l’Italia come scenario ideale per l’ambientazione di videogiochi nelle città e negli edifici del Bel Paese. Nel 2015 29,3 milioni di persone hanno giocato a qualche videogioco, divise in tutte le fasce d’età.

Questo scenario è quindi estremamente stimolante sia per chi sviluppa videogame sia per chi lavora nel mondo della comunicazione. 

Con i corsi di laurea proposti da Educaform in Comunicazione Digitale con indirizzo Videogiochi (Game Culture, Design, Communication and Marketing) e in Tecnologie e Linguaggi della Comunicazione gli iscritti possono partecipare a questo momento creativo ed evolutivo, sfruttando questo nuovo canale per far conoscere la storia e la cultura italiane. L'industria videoludica rappresenta oggi uno dei settori economici in più rapida espansione in grado di competere, per fatturato e per utili, con le tradizionali industrie dell'entertainment e del software.

Lo sviluppo dell'industria videoludica, iniziato più di quindici anni fa con il lancio della prima console domestica di Nintendo, ha tuttavia conosciuto la sua svolta fondamentale con l'avvento dell'"era PlayStation" verso la metà degli anni novanta. Secondo l'Year Book 2003/2004 dell'ISFE, dal 1995 al 2003 oltre 89 milioni di unità della prima console domestica della Sony sono state vendute nel mondo, mentre il suo "successore" PS2 ha totalizzato 59 milioni di unità vendute fino al 2003. Con il lancio di GameCube di Nintendo e di Xbox di Microsoft, nel 2003 si è raggiunto il risultato di 85 milioni di console della nuova generazione installate nel mondo.

Grazie ai miglioramenti e all'ampia diffusione delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, i giochi per PC e per console hanno raggiunto lo status di mercato di massa. Oggi i videogiochi sono disponibili in vari format, utilizzabili su piattaforme diverse e concorrenti accessibili a qualsiasi consumatore.


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